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央美×网龙:交互策展工作坊 校企联动打造虚拟策展的游戏化探索

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来源 艺术中国

央美×网龙:交互策展工作坊 校企联动打造虚拟策展的游戏化探索

各小组身着队服拍摄定妆照

活力开营 

7月18日,工作坊学员报道当日即领取到“工作坊任务书”与“园区生活锦囊”,并在数字教育小镇的创意工作室中设计定制了各小组队服,开启了紧张且欢乐的小镇生活。

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网龙网络公司数字教育小镇高级经理何秀凤在开营仪式致辞

网龙数字教育小镇项目高级经理何秀凤为工作坊全体成员介绍了数字教育与元宇宙小镇的发展历程与现状,表示网龙网络公司将为学员们提供游戏设计、交互设计及技术指导,从企业的实践维度更加丰富学员们的虚拟策展方案,学员将在网龙的数字教育元宇宙小镇平台上孵化策展概念,完成元宇宙空间展览搭建。

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体验各类交互项目

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参观合影

开营当天,工作坊学员还对数字教育小镇进行了全面的参观考察,优美的园区环境、完善的生活设施、独特的企业文化都让学员对接下来的小镇生活充满期待。同时,通过实地体验丰富的教育与娱乐项目,学员们拓宽了视野,感受了艺术与科技融合的魅力,更发现了新时代背景下科技如何赋能传统文化资源,以当代视角实现中华优秀传统文化的创造性转化与创新性发展。

名师授课

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网龙网络公司美术中心表现设计师王旭授课

网龙网络公司美术总监葛岩联合网龙网络公司美术表现设计师王旭带来开营第一课——《游戏化元宇宙社交产品设计逻辑》,详细介绍了元宇宙社交的游戏化特性、产品的设计理念、技术应用以及用户体验。此外,他们还强调了游戏化元宇宙社交在激发用户参与、增强互动体验方面的优势,以及产品在满足不同用户需求方面的多样化特点。随后,网龙游戏制作人李振翀在《游戏立项策略》课程中深入浅出地介绍了游戏立项的重要性和策略,从市场调研、目标定位、核心玩法、资源规划等方面分享了游戏开发立项全过程。

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中央美术学院设计学院艺术与科技方向教授费俊授课

关于场域与空间的讨论,中央美术学院设计学院艺术与科技方向教授费俊在《混合场域叙事》课堂中指出,技术与身体的纠缠改变了我们今天对世界的认知方式,也改变了生成体验的场域,属于今天这个时代的场域是线上线下彼此纠缠的、动态渗透的、互相影响的“混合场域”。策展人与艺术家们应该重新审视现实与虚拟交织的现状,让艺术去借助技术创造一种全新的场域,为观众营造出技术具身后的混合体验。

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学员们认真听课、热烈讨论

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理论授课与趣味体验相结合

聚焦交互设计,中央美术学院副教授陈慰平与网龙高级游戏交互设计师徐国武分别从界面设计与游戏设计的角度,带领学员探讨界面设计和交互设计的基本原理、方法和最佳实践,深入了解用户体验和界面关系,介绍传达信息、引导用户行为,创造吸引力和易用性产品的方法。陈慰平教授还在课程尾声有针对性的对学员们的方案进行指导,进一步明晰了各组方案深化和完善的方向。

中期汇评

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 各组学员进行精彩分享

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各组学员创作过程

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结营仪式现场


7月26日晚,为期9天的“央美×网龙:交互策展工作坊”顺利迎来了结营仪式。中央美术学院工作坊带队教师、网龙网络公司员工代表及工作坊学员出席现场。

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 中央美术学院美术博物馆虚拟策展与美育课程虚拟教研室副主任、虚拟策展大赛召集人康俐在结营仪式致辞

中央美术学院艺术与管理学院党总支副书记、中央美术学院美术博物馆虚拟策展与美育课程虚拟教研室副主任康俐首先感谢了网龙公司为活动提供的全程支持,以及所有参与活动的同学和老师们在紧张课程和工作下展现出的快速学习和团队合作精神。康俐老师指出,在数字化时代的背景和现代社会与城市文化的发展下,美术博物馆需要思考展览的新价值和观众交流的新方式。虚拟展览的出现开辟了全新的策展领域,将艺术权力转移和展示方式重新洗牌。康俐老师强调,现代策展实践具有更多可能性和想象空间,而在座每位的努力与勇气都是推动虚拟展览领域向前推进的关键。

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  网龙公司美术总监葛岩在结营仪式致辞

网龙公司美术总监葛岩首先回顾了工作坊的历程,列举了同学们在策划过程中展示的许多完整的设计思路和方法,如关卡设计、蒙太奇手法等。他指出,这些极具创造力的想法都将对未来的策展及其游戏化拓展和其他设计领域产生影响,能够为游戏产品与技术提供实质性的内容支撑,增加跨学科碰撞的火花,逐步探索更加具有想象力的未来。

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颁发“央美×网龙:交互策展工作坊”结营证书

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结营仪式合影

在项目汇报与颁奖环节,各组学员展示分享了工作坊创作成果。他们展示了以第二届全球大学生虚拟策展大赛中的获奖方案《目击一场网络悬案》、《白立方收到一个摇篮曲》、《数字分身》和《阈限空间——可感的边缘》为基础的元宇宙展览搭建作品,以出色的才华与创意展示了青年策展人们对于虚拟展览游戏化的新理解、新思考。

虚拟展览游戏化是当前文化艺术领域的一个重要发展趋势,为文化艺术行业带来了新的展示与传播方式。本次“央美×网龙:交互策展工作坊”作为一次史无前例的创新探索,第一次系统的将线上虚拟展览和游戏化的交互相结合,在实践中探索和讨论展览交互的可能性与边界。

与此同时,赛事活动从线上延伸到线下,进一步落实和推动了“以赛促教、以赛促学、以赛促用、以赛促新”的宗旨,名师名家与行业精英协力,共同孵化优质内容,促进教育链、人才链、产业链、创新链有效衔接,为优秀策展人搭建艺术与科技融合业态的实践平台,为行业的创新和发展带来了新动力。

未来,我们还将持续探索艺术与科技的跨学科融合的前沿理论与实践,为贯彻落实创新驱动发展战略与“文化数字化”战略提供更强动力,切实做到以科技赋能策展实践,以艺术推动全民美育。

工作坊成果分享

第一组  目击一场网络悬案

艺术策展赛道|金雯、李文慧、董剑晶

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白立方收到一个摇篮曲

方案介绍:

“白立方收到一个摇篮曲”文献研究展主要围绕人类、技术与其他生命之间的关系展开讨论。本次展览的故事设定为平行时空中5000年后的人类在经过漫长的技术发展,科技迭代之后,终于踏上了探索银河系外的旅程,此时的21世纪正在经历一个毁灭与重生关键时刻,混乱的社会关系,失控的精神状态,以及恶化的生态环境,都在威胁着当前人类的生活居所。因此7023年的人类决定赠予我们一份礼物以鼓励当前的人类面积极面对,接受失控。因此在语言不通的情况下,我们以白立方为载体,艺术作品为媒介,用摇篮曲抚慰新生。整了展览我们基于图表中的人类、技术与其他生命划分为“轴心遗留的人类”“超越意识与格逆”以及“飞出一个未来”三个板块。

在工作坊的学习中我们将展览空间重新从原本的平面空间转向三层错落的高低位面,从时间和空间两个维度展开叙事,尝试将展览原本的结构在游戏化的交互思维和叙事逻辑中找到虚拟展览可以探索和实验的领域。

心得感悟:

经过这一段时间在工作坊的学习,我们发现每位老师身上都有值得我们学习的地方。谢谢康俐老师和Amy何秀凤老师全程指导,权文熙老师、吴杨波老师和冯亭亭老师跟进我们的每一节课,总在最需要他们的时候与我们交流为大家提供新的思考方向,央美设计学院的Marco陈慰平老师和费俊老师百忙之中就我们的工作坊研究方向做了极具针对性的内容讲授,以及网龙的各位技术指导老师如绍堂老师、李强老师还有中文老师在软件技术和游戏逻辑上的梳理。很难想象短短8天时间就让我对于游戏化和虚拟展览产生了更全面的视角和兴趣。正如老师们所说,创新和探索都不是一天一个人就能完成的,我们遇到的良师益友让我们做出了自己的一小份贡献,也是我们继续学习、继续努力的动力。

第三组 数字分身

CAFAM赛道|姜肯帝、王樱桓


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阈限空间——可感的边缘

方案介绍:

“阈限空间——可感的边缘”这一展览意在探索人在面对技术的控制早已异化而不自知,使得我们不得不面临个人身份的缺失、群体的迷失与精神空虚等问题的前提下,共同探讨真实与虚假的边界问题。基于我们的展览概念及主题,我们为本次虚拟展厅,设计了如下交互设计小游戏:通过调整物体的大小、位置、视错觉和透视关系解决各种谜题,游戏中我们需将房间内三个白色方块调整为合适大小和角度通过堆叠、移动放置到合适位置,人物通过堆叠好的物品走入传送门进入不断轮回的空间场景,每次进入展厅内会面向不同的作品,五次循环结束后,观众方可走出展厅,行走至展厅后面的楼梯墙,根据指引走上楼梯后,人物会落入一个白色空间内,随即弹出一段文字,点击继续按钮将会放映一段致敬《楚门的世界》的电影片段,片段播放完毕,游戏结束。希望通过一次又一次的循环体验,以及展厅沉浸式的交互体验引领观众打破集体无意识给人类造成的某种假象,实现“灵魂的转向”这一过渡。

心得感悟:

非常感谢学校和老师为我们提供了这样一次深入学习和交流的机会,让我们的构想在教育小镇中得以实现。在本次工作坊中,我们深入了解了展览游戏化的系统构成及建设思路,更加明确了未来的创作方向,工作坊的课程也让我们学到了更多关于交互设计的制作流程以及unity软件的操作步骤。在园区生活的每一天都令我们印象深刻,老师们不断学习,在各个领域探索创新的精神也深深地鼓舞着我们。希望未来,我们三人也可以在虚拟策展这一领域有更深入的探索与思考。


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