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破坏者 | 有一种展馆设计,叫杨毅斌式展馆

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来源 艺术中国

破坏者 | 有一种展馆设计,叫杨毅斌式展馆

破 其 本 质

【破其展览(本体);破其展览设计师(主体);破其展览设计、破其展馆(实体)】

近年,我不时的怀疑展馆(厅馆),与展馆设计的本质问题,近日在读韩炳哲的文章时更激发我对展览、展览设计师,展览设计及展馆实体呈现本质上的思考。

破其展览

展览是什么,我们看展览看的是什么?

在展览行业多年来趋于成熟的过程中,多了些固化和教条,少了些探其本质的话题与声音,发展而来的更多是同者的共识与所谓“专业”的界定,技术的商业化与生产的“模式化(模块化)”。我发现这是一个非常可怕的事情,就像“以太”的存在经历的数百年的误导。

我们常用展示一词概括展览,展馆的功能。但其实所谓的展示一词从当代哲学的角度上看是消极的,是负面的。这需要所有展览人和整个展览行业所警惕的!

展示更多是表现、叙述、放大镜般的暴露,充满距离感的单项的灌输,不友好的凌驾于大众之上的,趋媚于我想看到的。之后便是完成与结束,进而貌似实现了对事物或知识文化层面上的满足,但也许这仅是一种虚荣心上的满足。

从而引生的结果就是“看展览”的问题上出现表象的、快餐式的、看到即可、获知即可,这是一种冷漠的看到。因此,就展览而言,展示不等于有效传播,也不代表观众能实现真实的获取。

而我认为的展览是作者精神层面和态度层面上的二次创作,是一些观点的表白,也是一种观念的宣示(宣誓),表演中带有一些隐喻,更是通过一种仪式对事物抱有某种信仰上的普世。其本质更是一种通过可感知的物化实现对认知、思想的感受、重审与刺痛的过程,而不是对已知事物和固有经验在知识上的补充和巩固。最终,将以上这些通过展项和展品进行的一种昭告

对于看展览而言,其过程与看、看到是截然不同对的,展览中的看应是一种关注、观察与审视,或是一种敬仰,也可以是一种窥视,或是真真实实所进行的探索与发现的过程,一种带有思考过程看。其结果,更多时候是获取到一种融入身心与生活的启示,从事物中实现对营养的摄取与吸收。因此,看到不等于知道,知道也不等于得到。

而展览技术,主要通过新颖的感知媒介和互动方式将所谓的体验变成了实验的过程(无论是物理实验的试错还是思想实验的推演),这也同时是对个体经验的筛选、判断与审核。而并非是我们简单理解的为了互动而互动,为了好玩而互动,没有意义和指向性的互动仅是耽误时间,甚至会造成对传播主体的误导和传播内容的涂抹。

写到这里,让我想起前不久我的随笔《废话集》中写过一个小故事,名为《展览不在》:讲的是在300万年前,有两群猴子打架,其中一只猴王获胜并把对方猴王的头骨和第一个手工骨器放在洞口的一块高石上,从此周围再也没有别的猴群入侵它们了。

其结论是“也许根本就没有所谓的展览展示,更谈不上所谓的展览设计师!” 


破其展览设计师

由此便引申到对展览设计师的思考。首先设计是从业者生活中的一部分,那么设计师的工作就是基于对既定话题的一种思考,展现其对世界或某些事物独有的认知,通过可视化的技术手段,实现与观众产生共鸣的实现过程。因此,设计师要完成和实现并非完全或大部分是他人的观念,而更应是自己的主观观念,也可以理解成是设计者的主张;设计师不应是他人的纸笔或机器,而应是血有肉的人格的外露。

设计师的主要责任是发现问题,并将问题放大化,大胆的暴露于青天白日之下,然后能够在直面问题中坚定的将问题解决。好的设计师更应该是提出问题,而并不是回避问题,或将问题搁置,更不要制造问题(甚至自己制造的问题自己都不知)。如果设计不是技术,不是手段,不是工具。那么设计师就应该是新事物的子宫或是造螺丝钉的人,而不是拧螺丝钉的人,更不是螺丝钉。

设计师可以是一瓶子不满半瓶子晃荡的思想家,人类学家,历史学家,科学家、文化家、哲学家,也可以是业余诗人,愤怒的假义士或是伪摇滚青年,也可能是以上的杂家或是玩家。设计师更像是人类思想的彩蛋,他们从思想中孕育,随后又在创作中实现着对人类思想的延续。

也许展览行业真正需要的根本就不是所谓的展览的设计师,而是具有实现技术的思想传播者,和会讲“奇闻异事”的故事大王!


破其展馆、破其展馆设计

当我们真正揭示出关于展示(展览)的真相和认识到展览设计师的属性后,便得出了我近年提出并坚持的关于什么是好的展馆和展馆设计的结论:

越不像设计的越是好设计;

第一眼就感觉是一个厅馆的设计,一定是一个失败的设计!

越不像展馆的越是好展馆;

第一时间就感觉我置身于一个展馆的时候,也许这不是一个最好的展馆!

以前我直接提出这些观点时候,可能会觉得有些偏颇,有些耸人听闻或是哗众取宠。但希望大家通过上面这些观点,在体味中略微能感觉到我的言论至少有一些不无道理。

破 其 现 象

展馆设计的现象层面是整个展馆实体的落地与实现,是将文本内容在实践层面和可感知度上的“专业智造”,下面我将结合蒙泰新展厅的设计进行一一解构,望大家清晰明鉴。

这部分内容我戏称为“反行活儿十三法”,分为设计层面与实现层面两部分展开:

设计层面上,其中包含破其策划、破其设计、破其故事三个内容;

实现层面上,其中包含破其材料、破其工艺、破其工序、破其体验、破其品质、破其形式、破其技术、破其控制、破其影片、破其灯光十个内容。

设计层面:

一、破其策划

首先最先要谈的就是策划上的问题,从展馆的角度上说,策划工作是先于设计并指导设计的前期工作,核心为项目底层逻辑分析与顶层设计的构建。如果策划上本质问题解决不了,后面的设计也无望精彩。

创作流程问题:

展馆行业发展与成熟带来的一方面是专业化与系统化,而另一方面带来的是行业细分后固化的“生产”模式。

项目前期,特别是很多大公司将策划、文案、设计与后期包装进行明确的工作的拆分,从“生产”的角度来说是保障其基本品质最有效的办法也是最为快速的“生产”方式。但这种工作流程并不一定适合顶级精品类项目和高难度的定制化项目。策划如空中楼阁,文案则照本宣科,设计便成为了标准化的生产工具。如此,三者之间的关系便难以贯穿与统一。其实,对于一个作品或是一次艺术创作来说,策划、文案和设计本应是三位一体,不可拆分的。创作的源泉便是策划的思想与精神,创作的依据便是文案的内容与细节,而创作的感性表达便是设计的呈现。

展厅内容板块的套路化问题

展馆行业的策划上,内容板块的套路化尤为严重。就企业馆为例,大多缺少对项目的深度理解,针对每个甲方每个项目囫囵吞枣的一套从发展历程、企业文化、企业荣誉、领导关怀、企业战略、企业愿景、到未来展望的罗列确实有些不负责任。模板式的套用也只能拿略有文采却实质空洞的主题加以粉饰。甚至把甲方给的精神口号又向甲方重复了一遍,进而代表完成了对甲方内容的学习与理解的功课

由此带来的不仅是内容板块与结构性的固化问题,甚至教条到首厅必须是序厅,或首厅必须做个影院或是大屏,未厅必须是未来展望,也必须是个影院。谁说的展厅一定要有序厅?一定要有个封闭式的影院?这其实都需要针对不同甲方特征进行严谨分析后在做以准确的梳理与规划,这都需要一事一议。

而实质的内容策划是要有独特的视角,独有的精神和独到的观点的,更应该是“为什么这样?不能那样?只能是这样!”的智慧层面上的论证。只有超出甲方认知之外的才是真正的好策划。

所以我提个方法来评估业内的作品,就是不能仅看某个创作团队的一个作品,一个项目,要至少看五个以上的作品是否存在明显同质化的问题,当然这个方法也便于甲方选择更具突破与创新性的合作伙伴。

对于蒙泰展厅,此次的内容板块最大的突破是将大多的通用的展示内容,如上述的发展历程、企业荣誉、企业精神、园区风采、领导关怀等内容高度浓缩后规划至整个科技楼大厅空间进行展示,而不做为整个展厅的必看内容,也可以理解为是整个展厅核心内容的铺垫。进而保障展厅空间中的内容板块的精简与聚焦(奥卡姆剃刀原理)。

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二、破其设计

设计的突破涉及的话题较多,这次主要结合蒙泰展厅针对结构层面、出图品质层面和技术软件层面进行着重讲解。

结构层面:

首先要提的是结构与造型的关系,造型和结构是完全不同的两个层面,很多设计师会混淆两者的关系,所以我更偏向于用结构一词谈造型。

造型是外在的形式、形状、大小、肌理等面饰,而结构是物体内在的关系和逻辑,也可以理解结构是骨骼和肌肉,造型是皮肤的质感与毛发。没有结构的造型会显得软弱无力,浮于表面。这一点在很多模仿扎哈设计风格的项目中尤为明显。

在蒙泰老展厅中我们确实运用了大量的非线性设计,原计划在新展厅沿用,但为了实现更高的突破,我们在非线性科技感、重工业科技感和流行机械科技感的尝试中选择了后者,当然这也是在更为深入的分析了蒙泰的特征和属性后最终所做的理性选择。

第一版方案:

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第三版方案:

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表现深度层面:

表现深度上也是这次设计中巨大的难点之一。以前的设计中从造型和结构上确实很少涉及到如此深入的地步,不仅是结构与准确性方面,在面层实施工艺的考虑,如那些是金属雕刻,那些是水贴;那些是粗砂,那些是细砂;那些是拉丝,那些是亮光。还有层出不穷的复杂的分色问题。

另外此次对机械造型的细化程度也是空前的,哪怕是整个空间中一个一两厘米的构件也要设计得非常的美观、清晰、准确且合理。一个几毫米深度切线上的考虑都要反复斟酌。

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三、破其故事

设计层面最后一个问题是关于整个展馆故事性的问题。

展馆中的影片是需要有故事的,这个观点会在下面的“破其影片”中具体讨论,这里要谈的是针对于整个展馆自身本体上的故事性的架构。其实好的展馆,整个展馆就应该是个故事。需要具有很强的故事性、话题感和感染力。不仅馆内的影片中的故事要有情感,展馆也应该有极具故事性的情感。

我在很早提出过:“三流的展馆无故事,二流的展馆看故事,一流的展馆就是一个大故事,以达到身在故事不见故事的至高境界。

结合蒙泰展厅,从进入展厅的入口便开始了整个故事,首先是在蒙泰极具科技感的未来飞船中感受到整个企业的发展与产业和文化所带来的震撼;随后在在主剧场中,观众乘坐独立飞行器飞出了飞船而看到了未来的地球家园中蒙泰的能为进而被感动;最后穿越时空,在宇宙的再次爆发的重演中降落到蒙泰的未来科技楼前,在未来实验室中领略到蒙泰正在研发的先进技术与成果进而感到欣慰,三个空间板块贯穿起整个故事主线,可谓:

人入情节非故事,体验悦心不是秀,

新奇异迷深感悟,似景非景触及心!破坏者 | 有一种展馆设计,叫杨毅斌式展馆

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实现层面:

四、破其材料

其实在我的设计履历中,我们是很排斥做重装修的,甚至有很多同行会误认我们不懂展览装修。因为我一直认为,展览的核心是思想是内容,这些主要是通过展项进行传达。而装修更多是氛围烘托,我认为在经费有限的时候会给甲方造成巨大的资金压力和带来性价比不高的专业问题。

然而蒙泰的项目非常特殊,首先作为最高标准的企业展厅,必然要面面俱到的追求极致和完美,而更重要的是以铝材为主材的重装修对于蒙泰而言就是其产品、品质、追求与精神上的综合体现,这对于企业是一件非常有意义的事情。

在这个项目中,其中最大的一个突破就是材料上的突破,我看过很多的科技类展馆,有的设计的也是不错的,但最终呈现出结果总是差强人意,其中材料的选用上便是失败的重要因由。简单的钢木结构加上乳胶漆和灯带怎么做也仅是似是而非。最终不过是对科技的一种象征性的表现,一种模拟科技感受的装饰,而无法实现真实的从物化中由内向外散发出的那种科技的魅力。

蒙泰展厅这次的突破是大胆的,可以说除了主剧场外,整个展厅的墙、顶、地全部用金属打造,除了基层外,所有可以看到的造型多以铝合金为主材,局部采用方钢、不锈钢、冷轧板、镀锌钢板、钨钢、冲孔合金铝板,并结合少量的黄铜、紫铜进行点缀。有些的面层还采用了高分子材料如碳纤维,以最大的可能实现材料传达出的内在科技感。如此夸张的材料运用,在国内展馆装饰领域实属首创,目前尚没有对标的参考先例。

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八、破其技术 

技术上的突破更是需要巨大代价的,首先要找到技术的冷门,要不是新兴事物,要不就是因为某些原因业内少有应用的技术。其实这点很难,展览行业发展的很快,新技术发声的途径又很多,同行和专家们更是比较关注这个领域,所以真正技术应用层面的盲点确实屈指可数。同时要顾及到价格的承受力,空间的适配性和对展示内容提升的价值与意义,更要避免为了炫技而技术,所以最终选用的创新技术皆尤为谨慎。

裸眼3D空气悬浮成像系统:

首先这个技术的突破是所有设计师都梦寐以求的,这个技术以前更多是在科幻片中见过,而现实中是无法实现的。为了达到接近的效果,于是便有了全息幻影成像这种替代产品,全息幻影成像的问题是清晰度不高,在高亮空间画面灰暗,漂浮效果与出屏感不佳,离近观看技术穿帮,更重要的是由于其简单的折射原理必须依靠投影膜或玻璃介质所产生的虚假感非真正的空中成像,进而使其最终传达出的科技感大打折扣。而裸眼3D空气悬浮成像系统具有真实的空中成像效果和极强的出屏感,画面清晰立体且不怕较亮的光源,真正能够实现“看的到,抓不着”的效果。再加上在本项目中配合应用体感交互设备,便能真正实现《钢铁侠》中空中操控的体验。

裸眼3D空气悬浮成像系统自身的问题是成像尺寸、技术难度与设备体量成几何倍数的上升,这次专门为蒙泰项目研发定制的已经是市场上尚无先例的最大产品,其费用之高也并非一般的展馆项目所能承受的。

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另外,传统加传统也是一种形式上的突破。例如本次设计中将物理机器人表演、机器人面部视频、滑轨机械臂、扇屏和数字内容整合到一起,形成一个生动全新的展示演绎。也许,每一个单项的实现与技术都没那么困难,但是将这些技术统一到一起,完全保障其生动、流畅、稳定却是一件难事。这是对技术实现层面,特别是中控集成商的一个巨大的挑战。

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十三、破其灯光

展馆的灯光应用本来说是一个比较小的话题,我如此侧重的谈其“破坏”,可见这个领域的问题之大。

首先这里且先不讨论博物馆专业照明领域的灯光技术,因为博物馆专业照明属于特殊的定制化灯光,由于与本案差距较大,因篇幅有限,以后再谈。此次主要谈的是除了博物馆专业照明以外的厅馆中的照明与应用,特别是在商业展馆中存在的问题。

作为厅馆的灯光照明主要包含三个领域,基本的照明功能灯光,氛围营造灯光和作为主体(主题)的艺术表现灯光。

首先对于业内大多厅馆在基本照明功能上看似是满足的,但实质是混乱的。不是能照亮就是照明。展馆设计师很少考虑对厅馆明暗的微妙把控,特别是灯和展品的控制方面是忽视的,色温、照度、光圈、显色度上都不会太重视。我这里提一下我的近年经验,我不是灯光设计师,所以我所遵循的标准就是设计师眼睛独有的敏锐观察与感受。为了对灯光进行微妙的调节,我在项目中所用的基本照明灯光一般是光圈、色温、照度三种属性可调的定制灯具,虽然这样灯在单价上会略高一些,但带来的是更为便捷的现场调试难度与可控性,这反而大大的降低了人力成本。

氛围营造的灯光不以照明为第一目的,主要的功能是灯光的装饰性,这点基本是被整个展馆行业所忽视的。例如:无论是灯带还是灯片多是RGB单色的,其呈现的颜色的品质是非常差的,特别是蓝色,既不是科技蓝也不是浪漫蓝,生硬且刺眼,与空间格格不入。这反而成了大多科技类展厅中蓝色灯的首选,做过类似展厅的可以自检一下。其它氛围灯的应用更是可怜寥寥几种,用点洗墙灯、灯带、染色灯就把一个展馆打发了,这也是目前展馆中的普遍现状。

就蒙泰项目而言,在氛围灯的应用上是非常讲究的,不仅有业内少有的冷显屏(又称冷光片,这种光柔和且充满了荧光般科技的魅力),在局部上更是应用了比较先进的液体激光技术以为实现出异形表面的发光效果。同时这次用了大量的工业级定制的灯具进行改造性的应用,这需要大量的选型和大量的实验,同时更需要和空间结构造型相互匹配进而能够与结构融为一体。也只有这样才能达到灯光在展馆中所表现出的最佳品相。

艺术灯光的表现功能即灯光作为展示主体化的自身魅力而存在,在蒙泰的项目中体现的相对较少,只是在如主剧场的门上和两侧的墙面上进行点睛的应用。作为展馆的艺术灯光所发挥的主体地位与思想性可以检索我之前做过的“奥莱仙境水晶文化艺术馆”,在那个项目中有非常多的尝试和体现。

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杨毅斌

杨毅斌

业内并有“设计鬼才”之称

2010年上海世博会北京馆总设计师

句集文化(北京)有限公司创始人

观念设计发起人

科技人本主义倡导者

思想型设计师

博物馆群设计专家


“法国艺术家与设计师协会”签约艺术家;凤凰数字签约艺术家

同时是新媒体艺术家、实验艺术家、观念艺术家、光影艺术家


曾担任:

2010年上海世博会北京馆总设计师

奥迪A8L主题馆总设计师

海南海花岛博物馆群总设计师

天工开物乐山水晶博物馆总设计师

傲来仙境水晶文化艺术馆总设计师

清明上河图沉浸式体验馆总设计师

全球溯源中心总设计师

云端机器人大世界总设计师

艺术作品与荣誉:

科技艺术品:

7件科学艺术品参展于全球最大的国际艺术展“迈阿密巴塞尔”艺术展,并提出“科学与人本主义”的人类宣言,并荣获:全场最佳奖(Award of Excellence)和最佳国际产展者(Best International Exhibitor)法国卢浮宫展览作品“奇点”(虫洞),——2019年法国巴黎国际艺术展

参与2019年法国科学节学术作品交流,3件作品参展。

2022年“法国艺术家与设计师协会”签约艺术家

个人荣誉:

曾获2010年上海世博会上汽通用最佳设计大奖。2007年NOKIA全球展览展示一等奖。2010年上海世博会北京馆 及2011年奥迪A8L主题馆入选 《2014年中国环境设计年鉴》2018年度中国建筑装饰杰出展陈空间设计机构傲来仙境水晶文化艺术馆荣获法国INNODESIGN国际创新设计金奖;中国国际空间设计大赛(中国建筑装饰设计奖)金奖2019年度最具影响力展览展示空间作品2019“中国品牌榜”年度中青年影响力设计师傲来仙境水晶文化艺术馆荣获2019年度迪拜“International Competition on Interior Design ”室内设计大赛金奖2019年度能源星球企业展示中心荣获法国INNODESIGN国际创新设计金奖2021年“梦中上河”《清明上河图3.0》数字主题馆荣获中国国际空间设计大赛金奖2022年“梦中上河”《清明上河图3.0》数字主题馆荣获中国展览艺术与展示技术创意大赛金展奖第一名




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